Scracht

Sala: 5 años

 
Fundamentación:

 
Creemos que es importante seguir con el avance en las tecnologías, consideramos que en un mundo donde lo visual es tan importante y significante para todos. No podemos olvidarnos de ello, en cuanto a los niños. Buscamos generar un espacio creativo, de aprendizaje respecto a las señales de transito y las Tic´s. Para ello optamos por Scracht (es un lenguaje de programación introductorio que permite a niños pequeños crear sus propias historias interactivas y juegos) donde creamos previamente un escenario que contiene una esquina de la calle y nos encontramos con un semáforo. Esto seria de manera introductoria, tendrían que observar como se mueve el personaje dependiendo de los colores, que aparezcan en el semáforo. Cuando los niños aprenden a programar con Scratch, aprenderán a crear y a expresarse con un ordenador, no sólo a interactuar con él. En el proceso, los niños aprenden a resolver problemas y a desarrollar destrezas cognitivas que son fundamentales para el desarrollo académico posterior.
Pensamos en hacerlo de esta manera sabiendo que los chicos recorren lugares para venir al jardín, pero pretendemos agilizar tiempos ya que realizar una salida educativa data de papeles previamente, lo que no significa que en ningún momento salgamos, pero es retomando lo que ya conocen y pretendiendo generar un nuevo aprendizaje.
Considerando que la iniciación temprana en la educación vial es una necesidad de nuestra realidad, es indispensable el abordaje sistemático del tema con actividades que sean significativas y le den sentido a las vivencias del niño, todo a través del juego como principal actividad del nivel inicial, donde los niños son actores esenciales y asumen verdaderos compromisos cuando se comprometen con las principales problemáticas de nuestra comunidad.
 


Actividades:

 
1) La docente les propondrá a los niños ir a las salas de computación donde encontraran en los monitores una imagen del programa Scratch creada anteriormente por la docente. Ellos tendrán que observar lo que sucede allí y la docente preguntara sobre lo que observan. ¿Que creen que sucede? ¿Cuando se mueve el personaje? Observen el semáforo, ¿Que colores observan? ¿Tendrá que ver con los movimientos que realiza el personaje? Introducirá el termino señales de transito y preguntara si conocen alguna más, anotando en un afiche lo que van respondiendo.

 
2) Retomara el afiche y les recordará lo que habían hablado anteriormente, les indicará abrir Scracht y los animará a introducir dos elementos (un auto y otro semáforo) para que pueda transitar el personaje en la calle y avance cuando este en verde para él y este en rojo para el auto.
Aquí verán los problemas que surgen al tratar de programar, y encontrar como resolverlos, se trabajará el tiempo, las direcciones, etc. No se pretende completar esta actividad en una sola clase.

 
3) Una vez finalizado el anterior, trabajando con elprograma en reiteradas ocasiones. Propondrá que los alumnos identifiquen alguna de las otras señales de transito. Y la seleccionen para crear cada uno con el mismo escenario, una circunstancia nueva. Permitirá que utilicen el mismo personaje o que introduzcan uno nuevo, fomentando la creatividad. Les advertirá que una vez finalizado esta nueva tarea podrán invitar a sus padres y contarles sobre lo que estuvieron haciendo, las dificultades que se presentaron, las señales que aprendieron, etc

Pixton

Pixton es muy fácil de usar, diseñado de una manera segura para los niños. Es una manera fácil y divertida de reforzar todas las habilidades de lenguaje y una forma diferente que podría involucrar a los niños. Cuando el niño acompañado del docente crea un cómic, él o ella será el escritor, creador y productor de la historieta. Esto aumentará el vocabulario y amplia sus habilidades artísticas. Además, permite expresar diferentes tipos de sentimientos.
Es una herramienta útil para usar para y con los niños, crear nuestros propios personajes, modificarlos en cuanto a posiciones, estetica, etc.
En este caso , podríamos trabajar las ESI y el área de literatura junto con Tic´s ya que nos permite imaginar distintos mundos posibles, y reflexionar sobre lo que sucede en la imagen o las imagenes que deseemos crear a futuro.
 

Tupi

Esta creación es por medio del software "Tupi" considero que es una herramienta útil y fácil de manejar para realizar nuestras propias creaciones ajustando a lo que queremos realizar. Se puede acceder a ella de manera gratuita y nos garantiza herramientas para llevar a la sala, por medio de la imágen visual. Una vez más la apuesta está en ello, donde a los niños la técnología los rodea y podemos hacer uso de ella con fines didácticos.
Me imagino esta compilación de 30 marcos y 3 capaz, como diferentes representaciones para cerrar actividades con lo que ellos propongan o logremos escuchar de sus reflexiones. Construyendo asi, conocimientos más significativos y duraderos.

Tux Paint



Secuencia Didactica del Area de Matemática, utilizando "Tux Paint" como un recurso.


Sala: 4 años


Fundamentación


Esperamos que trabajando las formas geométricas los chicos comprendan las similitudes y diferencias de las formas, buscamos acercarlos a una mayor caracterización. Donde logren imaginar que podemos construir cosas con las mismas, uniéndose e identificando en ellas sus características, llevándolo a un plano (utilizando una computadora) donde tengan más posibilidades de recursos y acceder así, a una mayor conceptualización pudiendo armar y volver a crear en un corto periodo de tiempo.

Contenido


Exploración de las características de las figuras geométricas. Distinguir algunas figuras geométricas de otras a partir de sus características (lados rectos o curvos, cantidad de lados, cantidad de vértices, igualdad de los lados, etc.). Reconocimiento de algunas figuras: cuadrados, rectángulos y triángulos. Reconocer una figura en diferentes posiciones. Reconocer una figura dentro de una figura compleja.
 
Actividades


1) Se  reunirá al grupo total, con el objetivo de presentar las figuras geométricas (cuadrado, círculo, triángulo…). Retomando las características de los mismos, cantidad de lados, forma…
El primer recorrido será  de forma grupal sentados en ronda, en donde se promoverá la exploración por parte de los niños. Dando lugar a que conformen su propia subjetividad,  interrogatorio y aprendizaje.
Se entregarán las figuras geométricas y se comenzara a hablar sobre las mismas ¿son todas iguales? ¿porqué no? ¿las conocen? ¿donde las podemos encontrar? ¿una caja de fósforos que forma les parece que tiene?  ¿una pelota? ….

Afirmando mediante estas preguntas el recorrido realizado previamente.
Luego se agruparan a los niños en grupos de 4, en las mesas tendrán imágenes que luego tendrán que representar con distintas formas geométricas entregadas.
  
2) Con un recorrido previo, retomaremos la actividad número uno. Para continuar, utilizaremos la sala de computación (teniendo previamente el reconocimiento de la computadora y su manejo).  Fomentando el  acercamiento del niño a las nuevas tecnologías. La exploración consistirá en la selección de figuras con el programa "Tux Paint" . Permitiendo que los niño reconozcan el formato y manejo de esta buena herramienta, habilitando solamente la opción para figuras ya que reduciremos que se distraigan con otras opciones. Guardando todas las producciones que estos mismos hagan.
Se les recordará sobre los cuidados que tenemos que tener con las computadoras y sus componentes.

3) Haremos uso nuevamente de la sala de computación.
En esta oportunidad utilizaremos el programa, pero el mismo ya tendrá diversas planillas hechas con anticipación por la docente. Las planillas tendrán una imagen conformada por figuras geométricas, estas mismas no tendrán relleno con el fin de que ellos puedan hacerlo según la consigna.  
Mediante una "ruleta" de colores indicaremos cual es la que deben colorear según el color que haya salido. Pintando el total del dibujo.

Recursos
  
 Figuras geométricas de cartulina
Imágenes
Uso de la sala de computación
Ruleta de colores

Realizado por Victoria Barbosa y San Martin Katherine

Gcompris

Secuencia Didáctica utilizando Gcompris como recurso
Cuenta los elementos”



Sala: 4 años



Fundamentación
 
El propósito de esta propuesta es mostrar un software educativo que fue diseñado para niños con el objetivo de mejorar sus destrezas cognitivas.
El uso de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones permite que estas herramientas se puedan implementar desde el nivel inicial teniendo en cuenta que estas actualmente forman parte del interés de los sujetos a enseñar, deben verse más como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza aprendizaje ya que facilitan la interacción de los educandos con el instrumento. Esto los acerca a el conocimiento, utilizando un solo recurso y todo lo que este implica.
Además las herramientas tecnológicas promueven la independencia y la autonomía ya que permiten interactuar de manera directa con el recorte seleccionado del software. El cual también facilita al niño seleccionar de manera libre su recorrido e ir a la vez por el mismo construyendo conocimiento y reforzando actividades mentales y cotidianas, decidiendo si quiere avanzar de nivel o seguir jugando con el mismo. En este caso la docente abarcará “Cuenta los elementos” donde buscamos un mayor acercamiento a la numeración básica. Permitiendo la apropiación del manejo del software y la manipulación para completar la consigna.

Contenido:
Uso del conteo para resolver diferentes situaciones.

Objetivos:
Lograr en los niños un avance en uso del conteo.
Lograr un avance en los niños en el manejo del sofware y sus capacidades motrices.

Actividades:
1) La docente retomará los conocimientos aprendidos sobre el conteo y les indicará que tienen que resolver en grupos de 5 cuantos objetos encuentran en la mesa. Luego, tendrán que pasar al pizarrón a escribir los resultados de manera convencional. Evaluandonos entre todos, haciendo una puesta en común.

2) La docente propondrá que los niños vayan de manera ordenada a la sala de computación. Los niños tendrán abierto el sofware Gcompris en la sección cuenta los elementos. Les indicará que se sienten de a dos para ordenar primero los elementos utilizando el mouse, seleccionando la fruta que quieren contar, luego podrán contarlos e indicar con el teclado la cantidad de elementos que habían.

3) La docente les recordará lo que se realizó en la sala de computación, harán una lista de los problemas que surgieron y las posibles soluciones que ellos crean necesarias para la próxima vez que vayan a la misma a realizar una vez más esta actividad pero con números más grandes, mencionará preguntas como ¿Que creen necesario para poder resolver si tenemos muchas frutas? ¿Cuales son los pasos a seguir si les decimos a alguien que juegue y no sabe? ¿Hay que tener cuidados? ¿Cuales?, etc.